東方花映塚

ともあれ花映塚
毎日、ではないけどちょくちょく起動。れいむかわいいよれいむ
…ゲフン。
それはともかく。
今回のタイトルはスコア気にしなくていいタイトルなんで過去Win三作より気に入ってる。
というか、思うにSTGの楽しみ方って幾つかあると思うけど、
代表的?なのは「倒す楽しみ」「稼ぐ楽しみ」「避ける楽しみ」だと思う。
で、このうち「倒す」のと「稼ぐ」のは似通ってるというかスコアと密接に関連してるけど、
「避ける」は(グレイズシステムとかシールド制で被弾率が影響するとかでない限り)スコアに関連しない部分ではないだろうか。
というかそういう事にしといて。
で、ちなみに俺は上三つであれば(少なくとも近年は)「避ける」-「倒す」-「稼ぐ」の順で重要視してるので、
ぶっちゃけるとスコアランキングとか興味なかったり。
むしろ稼ぎ方面の楽しみ方がよく判らないので勉強したいところ。
で、話を戻すと。
「避ける」事はSTGの大前提じゃないか、と言われるとそれまでではあるのだが、
でもやっぱりそれは「ノベルはテキスト読んでなんぼ」とか「レースはコース走ってなんぼ」みたいな
ある種の偏見だと思うのです。…口調が定まらん。まぁいいや。
そんでもってテキストはおろかグラフィックもないノベルだってあるし、
コースどころかそもそも特定位置に到着する事が目的でないレースゲームだってある。
花映塚も然りで、ボスいないしそもそも稼ぎもクソもないし(厳密にはそんな事ないが)、
マニュアルでも言ってる通り「避ける」事にカタルシスやらアドレナリンやらを見出すゲームだと思うので。
なんというか、パターン系で必要な「次の展開の為の下準備」を考えるのではなく、
「その時発生したパターンに対応する」事を考えると楽しめるんじゃないかなー、とか、


なんか花映塚のカテゴリじゃないなこの話題。まぁいいや。
どこかの誰かの「楽しめない」を見て思った事をつらつらと書きました。
これ読んでなんか見出してくれるといいなぁ。そもそも目に留まるかどうか判らんけど。
あと「誰か」が誰かは書きませn